Planung einer Kampagne [PF2 Regel Wiki] (2024)

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Grundregelwerk Seite 483.

Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut– als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppevon Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrereAbenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, die sichum Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakterendrehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte,die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagneverbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigtman eine oder mehrere Spielsitzungen, bei denen die Spielerjeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, um einen Teildes Abenteuers zu spielen.

Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspielsdar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, entscheidestdu über ihren Umfang und ihre Themen, welche dudann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst.

Kampagnenlänge

Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oderviele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Längeeiner Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen derGeschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren.Eine einzelne Spielsitzung, ein „Oneshot“, ist bestensgeeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzesAbenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, allerdings muss der SL von Anfang an dieSpieler involvieren, da er weniger Zeit hat, ihr Interesse an derHandlung oder dem Hintergrund zu wecken.

Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst duüber die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselementehinzufügen, welche direkt die Charaktere ansprechen.Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen,die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen.

Du kannst abschätzen, wie lange eine Kampagne dauernwird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdetoder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringensoll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweisedrei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich abund an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst,dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charakteregrob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zweiWochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzungpro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal imMonat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommenund die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeitzu nutzen (siehe Seite 509).

Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen– viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheidensich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzteKampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, diedu nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagnenach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einenüberaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlungwichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zurStrecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, dieKampagne auf der 8. Stufe zu beenden.

Sei besser zurückhaltend, wenn du die Länge und den Umfangdeiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung,eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüberhinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenenHandlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solcheSpielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, wenn deineGruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spielerdann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen.

Erwartete Dauer

Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währenbis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, welcheden Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich dengrößten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen.Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einenOberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problemgelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenndie Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sichentscheiden, dass es Zeit zum Aufhören ist.

Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkteinplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichtezusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichenErwartungen sich möglicherweise als falsch erweisenkönnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellendenEnde nähert, solltest du mit den anderen Spielernsprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben nochzwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigteDinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weisekannst du abschätzen, wie die restliche Gruppe es sieht, undnötige Anpassungen treffen.

Themen

Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalteunterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassendie wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B.auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffenwird, und ob neben der traditionellen High Fantasynoch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewähltenThemen sind auch eine Hilfestellung, welche Handlungselementein Frage kämen.

Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezugzu den Hintergründen, Motiven und Schwächen der Spielercharaktereund ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema„Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren,dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugenreißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einerder Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideenvon Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägernnutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen undNichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzenunterhalten, verlorene Geliebte zurückerlangen wollen oder dieSpielercharaktere umwerben.

Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturennutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischenunterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben denEindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zuverhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zubekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen,sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweisekönntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkundenlassen und sie dann später auf eine eisige Ebene desMultiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken,wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können.Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner fürdeine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SChöhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergeneiner anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruckeiner Weiterentwicklung.

Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, allerdings kanndeine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genresenthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Gruselnutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzierenund die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (sieheSeite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen,oder Magie zur Technologie für einen Steampunk-Hintergrund zu machen.

WERKZEUGE FÜR EIN VERANTWORTLICHES SPIEL
Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele,so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, umein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt dasvon Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleierebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte.

Grenzen und Schleier
Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnlichesVokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepteverwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welchedie SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nichtüberschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. DieGruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und diedahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen.

Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detailbeschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und dieGruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder machtchronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntetz.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene,während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“

Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiernoder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werdenwährend des Spielens aufkommen.

Die X-Karte
Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zuBeginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinndeinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalteals beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft– wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderungetwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlaufaus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt,wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aberum Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen?“Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, umzu signalisieren, dass man etwas rauslassen sollte, oder nutzenandere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel untervier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, was amSpieltisch angesprochen werden kann und welche Themen ehertabu sind, überarbeiten musst.

Eine freundliche Umgebung

Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und dieanderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielenskönnten schwierige Themen angesprochen werden undes mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlichist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann dasSpiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertraghalten und einander respektieren. Spieler mit körperlichenoder geistigen Behinderungen könnten sich stärkerherausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinenSpielern zusammen, um sicherzugehen, dass alle die Ressourcenund Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem aufunpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, undhabe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während desSpielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehmfühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andereRichtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spielunter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du fürerforderlich hältst.

Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehmsei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder dieTaten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dassder Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenndu vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter odereine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern,wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiterdie Autorität und Verantwortung, Spieler zu bitten, ihreVerhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihrTun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sichunwohl fühlen.

Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehmfühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen,sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber esist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst.

Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspielerdeine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andereherausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigenProzesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen,angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen könnenwir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler allerIdentitäten und Hintergründe sicher fühlen können.

Fragwürdiger Inhalt

Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. FühreEinzel- oder Gruppengespräche, um herauszufinden, welcheArten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themenvermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeitentfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen.Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablenUmgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken,warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spielhaben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklärenmöchte, dann sei es so!

Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielernverschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt undGrausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschriebenwerden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hatjemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B.Spinnen?

Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und dieGrenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vierwichtige Punkte:

  • Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit.

  • Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt.

  • Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter.

  • Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen.

Die Pathfinder-Richtlinie

Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichtenzu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass dieallgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens dieunangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leiderklappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler amTisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtliniefunktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorliebenangepasst werden:

  • Blutvergießen, Verletzungen und sogar abgetrennte Körperteile können beschrieben werden. Exzessive Beschreibungen von Blut, Eingeweiden und Grausamkeit sollte man aber vermeiden.

  • Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden).

  • Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien.

Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun:

  • Foltern

  • Vergewaltigen, mit Vergewaltigung oder ähnlichem drohen oder sexuelle Kontakte ohne Zustimmung anstreben

  • Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen)

  • Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren

  • Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen

Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht„on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detailbeschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, dass Bösewichtediese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sieam Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiertwerden.

Gesellschaftliche Auswirkungen

Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel fürdich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlegeauch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, sorespektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeitspielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeldnicht unangenehm werdet.

Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeldausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zumachen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehendenicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigenBeobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlichdaran interessiert sind, was ihr da macht.

Charaktererschaffung

Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spielerneue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du,worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten vonCharakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen,um festzulegen, welche Regeloptionen genutzt werdenkönnen. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesemGrundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionenaus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionennutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruchzum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zuseltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig inOrdnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nichtdazu verpflichtet, wenn du nicht damit zufrieden bist.

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Author: Jonah Leffler

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